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#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
月華2幕のキャラ調整、キャラセレ画面の上から順番に行っていったら納期の関係で下の方のキャラの調整時間が無くなった説好きだよ。 pic.twitter.com/TzGXz5sKZf
ウル4稼働当時、驚異の発生2F無敵技として登場したが、ゲームのシステム的にゲージ反映が3F目からだったらしく、この技の1段目でKOするとゲージ消費なくなるバグが発見され、それがネックとなったのかバランス調整なのか即座に発生4Fに戻されたEX武神旋風脚
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もう何度も言ってるけど、初代ヴァンパイアのカニパンチ(初期基板のみ)
これで地上中段という概念を学びました。 #格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/BObSoOWBzz
家庭用スト4で追加されたフェイロンに永久が見つかったので技の発生を遅らせるパッチを当てたものの、スパ4にバージョンアップする際にその技の発生を早くしたせいで再び永久が出来るようになった
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「拳王は地に膝をつかないのでしゃがめません」

下段がガードできない
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KOF98のレオナで、本来ラルフにするはずの敬礼をチャン相手にしてしまうも、最新作KOF14でさも当然のように敬礼し合うデモを作ったこと。
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格ゲー初のジャンルとなる技名を『当て身』としてしまった為に、柔術本来の『当て身』とは全く別の『当て身=カウンター』という総称を広めてしまった人の話。 pic.twitter.com/owN3gzmsU1
【格ゲー】今では「コンボ補正(HIT数が上がるとダメージが下がる)」と言う物が半ば常識ですが、「闘姫伝承」と言う格ゲーでは「逆コンボ補正」システム(3HIT目以降ダメージが上がる)が搭載されていて、ほぼ全キャラに開幕から即死コンボが実装されていた。

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乱舞型のクライマックスアーツは全員発生時に無敵時間を持っているのですが、静雄だけは無敵ではなくアーマー状態になっています。これは静雄の「やられても我慢して突進する」部分を表現したものになっています。
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BBCP ver1.0 ココノエ
ランクマッチでさえ対戦拒否される存在自体が調整ミスだったキャラ
800円の課金と僅かな努力で勝利する権利を貰える pic.twitter.com/IuTlkVa9gv
強パンチのモーション中に必殺技を入力すると残りのモーションをキャンセルして必殺技が出るというバグ。
このバグが無かったら格闘ゲームがここまで進化することは無かった。
当時はアッパー昇龍拳と呼ばれてた。
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"起必殺技"
スーファミ版餓狼伝説のパッケージに書かれた超必殺技の誤記。購入してうきうきで帰る途中に気づいて、子供心にめっちゃがっかりした。
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SFC版の餓狼伝説スペシャル。
山田十兵衛。
Aボタン8秒ほど押しっぱなし。
離すとどんなに距離が離れてようと問答無用で「大イズナ落としじゃあ~」
ゲーム崩壊やw
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そりゃおめぇ
密着ガードで3F有利
発生10Fの飛び道具
速めの弾速
いい高さに出るから飛びに引っ掛かりやすい

以上を兼ね備えたスラッシュのスタンエッジ
最初の2行が特にまずいな…

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強昇竜拳の技の終了条件が「自キャラの落下が始まること」
特定の行動をした後に必殺技を当てると「攻撃が当たる度に自キャラが上昇する」
その結果 pic.twitter.com/7u7TNNDL1Z
ロケテではただの設置技だったのに製品版だと何故かガー不になった毛利の先の手・発 
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スーパーファミコン餓狼伝説の説明書でアンディの昇竜弾と空破弾の名前が逆になっていてそのせいでボンボン餓狼でも逆のままになっていたこと
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外人が勘違いした日本人像をこれでもかというほど体現したキャプテン・サワダ
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この状況になったことないけどこれだよね
GO!で同時に手前にジャンプして試合開始なんだけど落下速度の違いで庵が先に行動可能なうえに8割コン+ピヨリで10割らしい pic.twitter.com/mbFef18vsT
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう

開発者「永久コンボ開発されると困るな…せや!HIT数に応じて落下スピード増やして繋がりにくくしたろ!」
地面でバウンドする速度が落下速度に比例していたため攻撃→急速落下→高くバウンドしてまた被弾と、まるでバスケのドリブル状態の永久コンボに pic.twitter.com/Muiqu2Rroa
CPU担当した「ファイターズヒストリー溝口危機一髪!」で、ときおり「最後のチェルノブが強すぎる」と言われるけど、バランス調整手伝ってもらってたデザイナーのK君は「まだ弱い」と言ってたので多分まだ弱い(弱い #格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
ガンダムEXVSFB
バンシィショック
初期は清々しいぶっ壊れ機体だったね
この遺影みたいな貼り紙めっちゃ笑った

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このタグでツイートするに相応しいものなんかなーと考えてたけどやっと思い付いた。

闘劇 2012

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格闘ゲームあんまりやらないで生きてきたけどこのタグ見てるの楽しいwトバルNO.1とか懐かしすぎる
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
吸血ループで

昔は世紀末ゲーだらけだった ハッシュタグ「格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう」が盛り上がる - ねとらぼ nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/17…
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/9WnYwCA5BD
あまりに調整をミスり過ぎた結果、公式から存在を抹消されたキャラがいましてね。コイツです。

#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/v5X1fFjpd5
永久コンボ防止のため、HIT数に比例して重力加速度が大きくなるよう設定

地面に落ちた際のバウンドがHIT数を稼げば稼ぐほど大きくなってしまう

世 紀 末 バ ス ケ 開 幕

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